Prey первые оценки. Prey — ничему нельзя верить. Рецензия. Учился у лучших

Одинокий выживший на космической станции, кишащей тварями неизвестного происхождения - банальнейшая завязка сюжета. Беготня по коридорным уровням, сбор всяческого барахла и решение однотипных задач в духе «найди/принеси/закрути вентиль» - банальнейший игровой процесс. Сканирование и «крафт» на правах бестолковых трендов современной моды, а также манипуляция чувствами ностальгирующих по System Shock. Полный набор. Джек-пот!

В общем, всё тут и так понятно. Вы читаете обзор Prey - одной из лучших игр этого года. И сейчас мы попытаемся разобраться, почему же так получилось.

- Откуда мне знать, что вы не врёте?
- Ниоткуда. Но я не вру.

X/ф «Начало/Inception» (2010)

Надо помедитировать… или помимикрировать

Вы - Морган Ю, один из счастливчиков, получивших приглашение на станцию Талос-1, где трудятся лучшие учёные мира. Проснувшись в собственной квартире, надеваете скафандр и отправляетесь на объект прямиком на вертолёте. В первый рабочий день вас не станут сильно нагружать - пройдёте несколько тестов и досрочно отправитесь на отдых из-за возникших в отделе технических неполадок.

Позже выяснится, что и квартира, и вертолёт были фикцией - всё это время вы находились на станции, в специально созданной среде под наблюдением. Вокруг ни души, только мёртвые тела и странные многоножки, способные принимать вид любых предметов. И настораживающее послание на личном терминале: бегите! В руках гаечный ключ, в карманах немного съестного - что поделать, вперёд, в неизвестность.

Почти все трупы здесь почему-то выглядят так, будто перед смертью пытались сделать селфи.

После недолгих скитаний с выжившим связывается неизвестный с позывным «Январь» и вводит в курс весьма скверных дел: на станции изучали тифонов, но те вышли из-под контроля и уже истребили почти весь персонал. Нужно взорвать объект, чтобы не допустить распространения угрозы.

Ничего из прошлой жизни Морган не помнит из-за нейромодов - специальных мозговых имплантатов, которые при отключении «откатывают» память носителя до момента их вживления. И это один из лучших примеров отыгрыша приёма с потерей памяти протагонистом, ведь спустя какое-то время с нами свяжется ещё один контакт с уже другими директивами, что заставит задуматься: кому здесь вообще стоит верить, а кто ведёт двойную игру? Враг ли нам родной брат Алекс, или он просто пытается оградить героя от опасности?
Хакерская мини-игра запоминается бодрым музыкальным сопровождением, уделывающим практически весь остальной саундтрек.

Если бы играм на примере фильмов присваивали слоганы, на афишах Prey красовалось бы нечто вроде «Всё - не то, чем кажется». Повествование неспешно развивается, но то и дело подкидывает новые откровения и пищу для размышлений, орудуя приёмами из «Острова проклятых» и StarCraft: Brood War. Хотя бы за счёт нарастающей интриги вы наверняка не бросите кампанию на полпути и пройдёте её до конца.

Единственным холостым патроном в обойме сюжета в моём случае оказалась концовка. Вообще она по-хорошему обескураживает, но сами сценаристы в одном из побочных заданий дают слишком явные намёки на суть происходящего, и вы в точности предугадываете, откуда ждать подвоха. Если желаете усилить шок от развязки, не продвигайте миссию «Кто ты, Декабрь?» до момента отлёта в спасательной капсуле.
Турельки не очень эффективны против стихийных фантомов, но быстро объяснят толпе мимиков, что это не их территория.

Но проект силён и за пределами основной ветки. Весь Талос-1 - словно книга со сборником рассказов: тут вам и учёные-ролевики, разыгравшие партию с поиском сокровищ по расчерченным картам, и ренегат, скрывающийся на станции под чужим именем и устраивающий герою подлянки. Из аудиодневников услышите немало трогательных историй, перетекающих в необязательный квест с расследованием.

Радует и степень проработки деталей с занимательными отсылками вроде мемориала Кеннеди, прожившему свыше ста лет благодаря технологии продления жизни. Несмотря на то, что всю игру окутывает покров загадочности, к концу не останется неизвестных переменных - всему найдётся разумное объяснение. Кроме понимания, почему мимик не может превратиться в стикер с надписью «Я не мимик».

Перед вами самый запоминающийся персонаж повествования. И это совсем не шутка.

При таком раскладе на недостатки не хочется обращать внимания, но они есть. Проект проседает в откровенно затянутой второй половине, где вместо стремительного движения навстречу разгадкам вам навязывают ряд побочных заданий с таймером, предлагая пробежаться по уже изученным уровням, а по сюжету идёт ещё немного черновой работы вроде помощи группе уцелевших и перезагрузки всех систем.

Ярких личностей тоже не шибко много: большую часть персон вы услышите лишь раз и за время короткого монолога или диалога вряд ли успеете к кому-то проникнуться симпатией или состраданием. Локализация получилась достойной, но впечатления от актёрской игры смазываются резкими перепадами громкости, а местами и неверным позиционированием звука относительно окружения.

Да начнётся охота

Раньше творения такого рода называли симуляторами погружения (immersive sim). Но для Prey уместно другое определение - песочница закрытого типа. Здесь нет чёткого разделения на этапы и главы: для исследования доступна вся космическая станция и уже вам решать, ринуться стремглав по сюжету или степенно изучать окружение, выискивая скрытые проходы и тайники с ценностями.

Вишенка на торте - гипс-пушка, стреляющая сгустками мгновенно застывающей строительной пены. С её помощью можно выстроить дорожку по наэлектризованному полу, сделать себе ступеньки на отвесной стене и тем самым сократить путь при подъеме наверх, потушить пламя, изолировать трубы с утечкой опасных веществ. В бою, правда, не очень полезна, ведь всего лишь обездвиживает противников, и то ненадолго.

Но и недруги умеют за себя постоять. Стихийные фантомы бьют болезненными атаками по площади, невидимые полтергейсты швыряются подручными предметами, а телепаты подчиняют сознания людей, превращая их в ходячие бомбы. Разновидностей тварей не так много, но однообразия не ощущается, ведь к каждому нужен особый подход: кому-то проще всадить заряд дроби в упор, а других - обрабатывать издали.

Пистолет - лучшее средство борьбы с теми врагами, к которым опасно подходить на расстояние эффективного выстрела из дробовика.

Мода на игры с альтернативной реальностью докатилась и до образцовых разработчиков, вроде Arkane Studios . В мире , пострадавшего от нескольких загубленных концепций, Джон Кеннеди пережил покушение, а СССР запустила в космос исследовательский спутник “Ворон-1”, который не только сделал Советский Союз лидером в космической гонке, но и открыл новый ящик Пандоры. Звездный пионер позволил сделать гигантский шаг всему человечеству и познакомил жителей Земли с расой хищных инопланетян, получивших название “Тифон”. Встреча с неведомым устранила былые противоречия между двумя сверхдержавами, дав старт совместному орбитальному проекту “Клетка”. Так около Луны появилась космическая станция Талос-1 , где вплоть до 1998 года две страны проводились совместные исследования инопланетян. После опасного эксперимента с трагичными последствиями станцию закрыли, и ее выкупила корпорация Транстар , которая продолжила исследования военных, используя достижения предшественников для разработки улучшителей мозга - нейромодов и технологий продления жизни. История самой игры происходит уже в 2032-м, когда цепочка событий приводит к очередному неудачному эксперименту, последствия которого предстоит разгребать вашему герою или героине.

Вдохновляясь концепцией System Shock , Deus Ex и более позднего BioShock , авторы игры пытаются выдержать атмосферу таинственности и скрытой угрозы, расплескивая всю интригу в первые тридцать минут игры. Дальнейшие поиски ответов на элементарные вопросы искусственно растягиваются на десяток часов, заставляя игроков заниматься бэктрекингом, поиском паролей и ключей, запуском различных установок и решением побочных заданий. И в этом нет ничего плохого, ведь Prey - игра об исследовании большой космической станции в попытках узнать удивительные истории из жизни 267 ее обитателей. Но искусственные ограничения и последующая сюжетная блокировка ранее доступных дверей вместе с настырно насаждаемыми врагами заставляют вас испытывать постоянные фрустрации.

Перед вами огромный мир, полный сокровищ, скрытых проходов и личных секретов, но авторы решают, что вы должны двигаться только в удобном им направлении, блокируя вам ранее открытые двери или выбрасывая на уже зачищенный уровень отряд опасных противников.

Побочные задания, которые должны служить дополнительным стимулом к исследованию, становятся доступны только по мере выполнения основной миссии. Иными словами, вы не можете оставить в стороне сюжет, пока не дойдете до ключевой точки, чтобы получить ключ-доступ к новой секции и возможность выполнить сайд-задания.

Сами задания, при всем своем разнообразии, не дают вам чувства должного удовлетворения из-за слишком плоских NPC . В одном месте вы спасаете русского добровольца из лап радиоактивного Ткача, и он, сменив панику на роботизированное хладнокровие, осыпает вас однообразными монологами.

Позднее в теплице вы освобождаете из-под контроля тифона-телепата девушку, и она, застряв на одном месте, рассказывает о том, как торопится к своей возлюбленной начальнице. Спустя час вы решаете заглянуть в теплицу вновь, а героиня все так же стоит на том же месте, активно спеша к своей подруге. Персонажи, лишенные глубины в диалогах, раскрываются через многочисленные записки, электронную почту и аудио-дневники. Читать и слушать эти фрагменты чужой жизни интересно, но этого явно недостаточно. От создателей Dishonored хотелось бы каких-то более личных и глубоких переживаний.

Вариативность подходов, о которой так много говорили во время многочисленных демонстраций, приближает Prey к миру Deus Ex , но иногда игра просто не оставляет альтернативных вариантов. Здесь достаточно помещений, в которые вы не сможете зайти, не обладая высоким уровнем хакерских навыков или повышенной грузоподъемностью. Да, в часть комнат можно попасть шестью способами, используя пароли, вентиляцию, карточки доступа, взлом, грубую силу или нерф-ган, целясь в кнопки на мониторе, но в игре хватает зон с единственным вариантом доступа. Естественно, что в ключевые локации вы сможете проникнуть только единственным способом, разыскивая карточки или активируя системы жизнеобеспечения. Уже упомянутая привязка доступа к побочным заданиям с основным сюжетом сковывает ваши возможности по исследованию мира, во всяком случае, в первой половине игры.

Игра протестирована на PlayStation 4

Одни из первых противников, которых вы встречаете в Prey, - это мимики. Похожие на пауков существа, способные превращаться в любой объект в комнате. Заходя в помещение, не удивляешься лежащему на полу предмету - валяется книга и валяется, мало ли, уронил кто-то. Но стоит к ней приблизиться, как внезапно эта книга превращается в паукообразный сгусток тьмы, который нападает на вас, после чего мгновенно скрывается из виду и принимает облик другого предмета. Prey от Arkane Studios сама напоминает такого мимика - она берет почти все лучшее из System Shock 2, BioShock, Dishonored, Deus Ex и Half-Life, периодически становясь похожей то на один проект, то на другой. И чаще всего ей это очень хорошо удается.

Сборная солянка

Новый сотрудник или сотрудница корпорации «ТранСтар» Морган Ю (пол нужно выбирать в самом начале, хотя это ни на что не влияет) проходит обязательные тесты перед получением доступа к космической станции «Талос-1». Не по вине Моргана процесс завершается неудачей, и через несколько минут герой просыпается на том же месте и понимает, что вновь и вновь переживает один и тот же день. Он уже попал на «Талос-1», и станция находится не в лучшем состоянии - она кишит инопланетными чудовищами-тифонами, а герою нужно разобраться, что здесь вообще происходит.

Несмотря на насыщенное начало, основная сюжетная линия практически полностью лишена динамики и запоминающихся эпизодов. Персонажи, хоть и неплохо раскрываются, не дотягивают до уровня SHODAN из System Shock 2 или Эндрю Райана и Сандера Коэна из первой BioShock. Возможно, дело в отсутствии карикатурности и харизматичности - разработчики явно пытались сделать героев реалистичнее (с учетом жанра научной фантастики, конечно).

Сюжет заметно разгоняется лишь к последней трети игры. При этом возвращаться на старые локации приходится очень часто, что не было бы проблемой, если бы загрузки при переходе в следующую зону не длились порядка минуты. Ну а слишком беззаботные игроки столкнутся с уймой сильных и назойливых противников - если вы не уделяли должного внимания прокачке и заполнению инвентаря полезными предметами, придется либо изощряться в боях, либо просто пулей пробегать некоторые участки. Это не то чтобы упрек (это сложная игра, которая остается такой до титров), просто некоторые решения разработчиков кажутся не совсем продуманными.

Наиболее интересным персонажем оказывается сама станция «Талос-1», проработанная до мелочей. Вместо выполнения очередного сюжетного задания можно пару несколько дополнительных часов, свернув в сторону и оказавшись в коридоре с несколькими дверьми. Часть из них заперта и требует пароль, некоторые, с надписью «Ошибка» на замке, вынуждают взламывать их, входы в другие помещения и вовсе заколочены. И здесь Prey передает бразды игроку, словно говоря: «Делай что хочешь и как хочешь». И самое удивительное - это действительно работает.

Во многом количество доступных путей зависит от пользователя и выбранной схемы прокачки. Всего здесь шесть веток навыков: три предлагают человеческие умения, еще три связаны со способностями тифонов. Навыки людей довольно обыденны: тут и увеличение запаса здоровья, и повышенная эффективность аптечек, и увеличенный урон от оружия. Часть из них предназначена как раз для быстрого доступа к закрытым локациям - например, взлом замков или возможность перетаскивать тяжелые предметы.

Ветки тифонов наделяют Моргана умениями снующих по станции монстров - именно поэтому доступ к ним открывается лишь после сканирования этих существ. Одного раза недостаточно - придется отыскать трех-четырех одинаковых противников, чтобы полностью изучить тот или иной навык. Возможность превращаться в различные предметы, которая по трейлерам могла показаться лишь забавной особенностью, на самом деле очень полезна для изучения станции. Особенно она удобна в случаях, когда нужно попасть за забаррикадированную стойку администратора с пуленепробиваемыми стеклами: обернулся книжкой, проскользнул в небольшое окошко - и ты внутри.

Свобода действий

Почти в каждое помещение ведут два, три или даже четыре пути. Какую ветку прокачки ни выбирай, ущемленным почти никогда себя не почувствуешь. Если не вкладывал нейромоды в перетаскивание вещей, то наверняка можно проигнорировать огромный ящик в проходе и поискать другие маршруты на склад с манящими трофеями: пролезть сверху, найти в компьютере неподалеку код, заглянуть под стол и обнаружить записку с подсказкой там. Можно добраться до финала, используя либо навыки людей, либо навыки тифонов, либо вообще ничего не прокачивая - за это даже награждают соответствующими достижениями. Процесс поощряет наблюдательность и вариативность, поэтому перепройти Prey наверняка захочется не один раз - хотя бы затем, чтобы открыть перед собой новые возможности.

В копилку разнообразия свой вклад вносит и ГИПС-пушка - один из первых видов оружия, появляющийся в арсенале Моргана. Она стреляет моментально застывающей пеной, что может пригодиться в самых разных ситуациях: и бреши в трубах закрыть, и тифонов на несколько секунд заморозить, и даже создать на стенах подобие ступеней. Не нужно бегать по всей комнате в поисках ящиков, которые можно поставить друг на друга и залезть в вентиляцию, - достаточно выстрелить пару раз в стену. С ГИПС-пушкой жизнь на «Талос-1» становится намного проще.

Космическая станция усеяна не только дополнительными патронами или аптечками, но и горами всевозможного мусора, необходимого для создания нужных предметов. Бумажки, сигары, провода и прочий хлам с помощью пары нажатий превращаются в ресурсы, из которых затем можно мастерить аптечки или нейромоды для прокачки героя. Система получилась оригинальной, но не до конца продуманной - за утилизацию и создание предметов отвечают два разных устройства, которые не всегда оказываются рядом. Вдобавок некоторый хлам (к примеру, останки тифонов) не складывается в стеки автоматически - приходится сортировать вручную, чтобы освободить место в инвентаре. Ну и ресурсы, занимающие четыре ячейки, выглядят довольно странно, особенно для тех, кто предпочитает не увеличивать «рюкзак» с помощью специального навыка.

Выбранные умения не только влияют на способ исследования окружения, но и диктуют ход схваток с противниками - наибольшую опасность здесь представляют лишь тифоны. Есть описанные выше мимики, которые убиваются парой ударов гаечного ключа, и их более крепкий подвид. Часто встречаются раздваивающиеся и телепортирующиеся фантомы, а некоторые противники сильно наэлектризованы и бьют током издалека, едва вас завидев. Наиболее интересны невидимые полтергейсты и гигантские Кошмары, на протяжении нескольких минут преследующие игрока. К сожалению, их искусственный интеллект далек от идеала - от Кошмаров легко скрыться в ближайшей вентиляции, а другие тифоны могут упорно не замечать Моргана, даже если он совсем рядом. Но общее впечатление этот момент не портит.

Мимикрия - решение многих проблем

Чего не скажешь о боевой системе. В ней вроде бы есть все необходимые составляющие, но не каждый компонент работает, как того хочется. Стрельба не приносит удовольствия из-за отсутствия обратной связи и видимых эффектов - на то, что дробовик действительно наносит урон, указывает лишь уменьшающаяся шкала здоровья тифона. Колесо способностей и оружия а-ля замедляет время и кажется не самым верным решением со стороны создателей - это можно обойти, назначив часть экипировки на отдельные кнопки, но тогда все сведется к использованию одних и тех же комбинаций приемов. Вдобавок сам Морган будто скользит по полу, а не ходит, и привыкнуть к этому не удается довольно долго - в итоге бои с очень крепкими противниками навевают скуку.

По отдельности все эти небольшие недостатки не делают Prey плохой игрой, но идеальным последователем той же System Shock 2 ее назвать не получается. Впрочем, несмотря на копирование большого количества элементов из других игр, Prey выглядит вполне самобытным проектом, в котором можно пропасть на долгие десятки часов. Слушать аудиодневники, читать записки и почту, выполнять побочные задания и вообще исследовать все, что видишь на своем пути, очень увлекательно. А впечатляющий дизайн космической станции «Талос-1» побуждать к поиску секретов и использованию всех предоставленных возможностей. Продажи Prey вряд ли оправдают ожидания Bethesda, но если издатель все-таки позволит Arkane еще раз сделать что-то похожее, исправив недочеты, то мы имеем шанс получить настоящий шедевр, способный стать культовой классикой. Но, увы, не в этот раз.

Достоинства:

  • полная секретов космическая станция;
  • у любой проблемы есть несколько вариантов решения;
  • множество побочных заданий и других деталей, полнее раскрывающих сюжет;
  • отличная атмосфера за счет впечатляющего дизайна и приятной музыки.

Недостатки:

  • основная сюжетная линия довольно слабая;
  • несовершенная боевая система и стрельба;
  • долгие загрузки раздражают - особенно в финальной трети, когда приходится часто возвращаться в старые локации.
Графика Игра создавалась не на собственном движке Arkane, а на CryEngine - вероятно, из-за этого проблем с оптимизацией почти не возникает. Выглядит она несовременно, но все равно неплохо - в происходящее веришь. 8
Звук Синтвейв в исполнении Мика Гордона отлично дополняет атмосферу, хотя не помешало бы добавить еще композиций. Актеры здорово отыграли свои роли, но не в русской версии, увы, - там постарались лишь голоса Моргана и Алекса, остальные тоскливо читают текст по бумажке. 8
Одиночная игра За основу взята концепция «симуляции погружения» времен System Shock 2 - идея правильная, но реализация местами хромает. Несмотря на хрупкость основного сюжетного стержня (который крепнет только к финалу), изучение и исследование локаций спасают положение. На «Талосе-1» действительно интересно находиться. 8
Коллективная игра Не предусмотрена. -
Общее впечатление Prey напоминает музыкальный сборник «Лучшие хиты»: нового на пластинке почти нет, пару композиций никогда не стал бы слушать, но все остальные песни затрагивают правильные струны. Так и тут - несколько недостатков присутствует, но в целом все хорошо и есть надежда на исправление недочетов в следующей части. 8

Новое творение Arkane Studios поступило в продажу 5 мая, однако первые оценки от крупных изданий начали появляться только сейчас. Связано это с тем, что Bethesda не выдает журналистам копии своих игр до релиза. На данный момент средний балл PC-версии Prey на Metacritic составляет , PS4-версии - .

В основном критики хвалят интригующую и интересную историю игры, красивый дизайн станции Talos-1, пугающие звуковые эффекты, легкую, но в то же время разнообразную RPG-систему и широкий простор для исследований.

К недостаткам же они относят неуклюжую анимацию, долгие загрузки, рушащие напряженность, нестабильную частоту кадров, однообразных врагов и порядочное число багов.

Prey - это глубокий космос и разнообразный геймплей. Огромная космическая станция, скрывающая тысячи игровых механик, готовых для исследования игроком. Сражения не бесконечны и не предопределены, они является частью более широкой картины, более крупной игры, где геймплей означает гораздо больше, чем «беги и стреляй».

Prey получилась великолепным перезапуском. Захватывающий дух сеттинг, продуманные сюжетные повороты и интригующий лор игры поднимают планку качества научной-фантастики на более высокий уровень. Несмотря на множество заимствованных из других франшиз элементов, у Prey есть и свое лицо. Однако в игре все еще присутствует немало багов.

XGN - 8.5/10

В роли Моргана Ю Prey предлагает нам создать интересного и сложного героя, маневрирующего по опасному миру, наполненному персонажами, которых стоит узнать. Слияние истории и гибкого геймплея остается прочным на протяжении всего прохождения игры и делает Prey выдающимся хоррор-приключением, несмотря на несколько недостатков.

8.25/10

Prey проникает под вашу кожу и не покидает ваши мысли, но она также досаждает багами и несбалансированностью, при этом объединяя первоклассный сеттинг с неравномерным игровым процессом. Сравнения с BioShock неизбежны, но взлеты и падения Prey напоминают мне больше Alien: Isolation.

Многострадальная серия возвращается. И в этот раз вполне успешно.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Мы на космической станции «Талос-1», пережившей некую катастрофу. Бо льшая часть персонала погибла, станция частично разрушена, повсюду бродят монстры из ночных кошмаров. А главный герой (или героиня), ученый по имени Морган, еще и ничего не помнит. Что он(а) станет делать?

Приспосабливаться и импровизировать. Потому что, как вы могли догадаться, Prey совсем не шутер, а куда более сложная игра.

Учился у лучших

Те, кто играл в System Shock или Deus Ex , почувствуют себя здесь как дома. Разработчики из Arkane вообще не стеснялись заимствовать элементы других проектов: стиль достался Prey от BioShock , задачки и атмосфера отсылают к Half-Life 2 , а иногда и к Portal , а во время эпизодов с некоторыми врагами вспоминается Alien: Isolation . Подача истории и некоторые механики позаимствованы у Dishonored , другой игры Arkane . Но всем этим Prey распоряжается так грамотно, что упрекнуть разработчиков в бездушном плагиате не выходит.

Большую часть времени предстоит исследовать окружающий мир, искать обрывки историй, много читать, решать технические проблемы на станции, что-то мастерить, искать пути к цели (их множество), прокачивать героя, прятаться и иногда сражаться. И во всем этом Prey удалось выдержать баланс: она учит думать, быть внимательным, расчетливым и хитрым.

ЭТО ВАЖНО : про вариативность Arkane не соврали. Почти любую задачу можно решить множеством способов. Не умеете взламывать терминалы? Не выходит убить сильного врага? Дизайнеры наверняка подготовили обходной путь или пару турелей, спрятали пропуск или код от двери — их надо только найти. Импровизировать, изучать все вокруг и бродить здесь вообще очень важно — самые полезные находки, как правило, вне основного маршрута.

Ресурсов очень мало: патроны, аптечки и запчасти постоянно заканчиваются, приходится приспосабливаться. Кому-то поможет стелс: от противников можно прятаться, шныряя по более безопасным скрытым путям. Кому-то подсобят гаджеты — их разрешают собрать из подручного хлама. А вот внимательность понадобится всем: заметить крошечный вентиляционный люк или записку с кодом от сейфа бывает трудно, но жизненно важно.

А еще пригодятся навыки, которые главный герой открывает по ходу приключения. Например, отдельные объекты, преграждающие путь, можно передвигать только после покупки способности «Подъем». Умения хакера позволяют быстро попадать в запертые области — там наверняка найдутся ресурсы или короткий путь к цели. А те, кто вложится в ремонт, смогут починить охранные турели и получить преимущество в бою.

Выжить любой ценой

Главное, чем запоминаются здешние схватки, — в них нужно думать. Когда патронов много, можно пойти и в открытый бой, но чаще всего к противникам приходишь с пустыми карманами и скверным здоровьем. И в таких случаях приходится импровизировать и пускать в ход любые средства, какие только удается подобрать.

Враги здесь тоже очень разные и заставляют искать к себе особый подход. Одни, например, маскируются под предметы интерьера и нападают из засады. Другие создают двойников, стреляют сгустками энергии и отключают оружие игрока. Третьи летают, блокируют способности героя и превращают людей в зомби, а какие-нибудь монстры-невидимки вдобавок способны поднять Морган(а) и все остальные предметы в комнате в воздух телекинезом.

ЭТО ВАЖНО: как и в Dishonored, тут не обошлось без сверхъестественных сил. Благодаря новому изобретению, нейромодам, Морган может перенять навыки врагов: например, телекинез, контроль разума или взрывы силой мысли. А вот нашумевшая возможность превращаться в предметы на деле не впечатлила — да, с ее помощью можно проникать в труднодоступные места, но пользоваться этим неудобно. Рядом всегда должен быть предмет, который можно было бы «скопировать». Ни на что серьезное мимикрия не годится, разве только для «пряток» с врагами, когда у игрока достаточно энергии. А случается это не особенно часто.

В итоге короткие схватки чередуются с напряженными сражениями, когда приходится ползать между столов в поисках ресурсов, бросаться во врагов стульями и прятаться в кладовках, чтобы в конце концов найти в тумбочке пару патронов и наконец разнести надоедливого врага в клочья. Такие победы доставляют море удовольствия.

Полное погружение

Но главная заслуга Prey в том, как разработчики обыгрывают элементы механик и связывают их вместе.

Например, терминалы здесь неожиданно полезны: позволяют не только читать почту, но и скачать чертежи, карты локации, активировать функции станции или найти нужного персонажа. При этом взаимодействие с сенсорными экранами происходит не в отдельном меню, а прямо в игре — нужно наводить курсор и жать на кнопку. Это не только усиливает чувство погружения, но и на геймплей влияет, особенно когда такие операции приходится проделывать прямо под носом у врага.

Если вас атакуют электричеством, то на железном полу или в луже лучше не стоять. Врагов, наступивших в разлитое топливо, можно поджечь, а газопровод напротив них пробить пулей. Или, наоборот, перекрыть дыру затвердевающей пеной из гипс-пушки, если струя пламени мешает пройти.

Пушка эта вообще инструмент универсальный. И дыры позволит заделать, и лопасти вентилятора остановить, и врагов обездвижить, а еще с ее помощью можно делать лестницы и забираться в самые неожиданные места. В этом плане игра не ставит никаких преград: залезть и ухватиться можно за почти всё и всюду, где это смог бы реальный человек.

А главное, что все механики гармонично взаимодействуют. Сканер монстров позволяет разблокировать уникальные навыки (их мы заимствуем у врагов), обнаружить уязвимости противников и засечь затаившихся мимиков. Некоторые гранаты не просто убивают всех врагов в округе, но заодно расщепляют их на ресурсы — утилизировать хлам после этого уже не нужно. Так что каждый бросок просчитываешь таким образом, чтобы вокруг было как можно больше бесполезных предметов. Даже отлынивать от сбора мусора больше не хочется, потому что каждая «ржавая пружина» — это шанс на новую пачку патронов или аптечку.

Что такое хорошо, а что такое плохо

Все это создает реальное ощущение выживания на космической станции. Тем более что даже кружка или соблазнительно лежащий пистолет могут оказаться замаскировавшимся врагом. После пары таких инцидентов начинаешь колотить гаечным ключом чуть ли не все в округе: стулья, глобусы, коробки... Да, Prey нельзя назвать ужастиком, но что-то жуткое в блужданиях по мертвому «Талосу-1» есть. Да и играть порой бывает сложно. Даже очень.

Порой кажется, что по сложности Prey все равно что гость из 1990-х, и это как достоинство, так и недостаток. Разработчикам плевать на то, что игроку может быть не понятно, куда идти и что делать. По одним и тем же локациям с возрождающимися врагами вас могут гонять по нескольку раз. А если в одночасье кончатся все ресурсы, вы проведете наедине с надоедливым живучим монстром целых полчаса, обшаривая пустые комнатушки.

Prey даже во время загрузочных экранов чуть ли не кричит: экономьте ресурсы, прячьтесь и убегайте от врагов, выживайте, будет трудно. И иногда это работает: вы вынуждены прятаться, использовать все подручные средства, собирать мусор, чтобы сделать из него боеприпасы, даже табуретками бросаться. И, когда удается выкрутиться, ощущения остаются особенные.

Но иногда все это просто раздражает. Прятаться, конечно, можно, но увлекательной стелс-механики здесь нет, врагов слишком много, убегать трудно из-за не самого удобного управления (по крайней мере, на PS4), а без ресурсов драться разводным ключом просто-напросто скучно.

Что точно можно отнести к однозначным минусам, так это мелкие недоработки. То урон по врагам не засчитывается, то они бьют или стреляют сквозь стену. Карабкаться приходится относительно часто, но делать это неудобно: постоянно застреваешь в предметах и препятствиях. Ну а сюжетные персонажи иногда начинают говорить одновременно, из-за чего разобрать некоторые диалоги просто невозможно.

Живой мертвый мир

А слушать их еще как хочется! Особенно когда знаешь, что сценарием занимался Крис Авеллон, один из создателей Planescape: Torment и Fallout: New Vegas . И его вклад в Prey чувствуется. Правда, судя по всему, ему достались тексты и детали истории, а не основной костяк сюжета.

Сама фабула тривиальна до жути: герой ничего не помнит, с ним на связь выходит загадочный помощник, на станции проводились эксперименты над пришельцами... Первое время еще кажется, что интрига есть, а сценаристы вот-вот удивят и выкрутятся, но постепенно штампов становится только больше.

Однако все огрехи сюжета искупает проработка деталей. По станции разбросаны дневники, аудиозаписи, заметки и журналы, а компьютеры забиты электронными письмами. Все они дают море информации об окружении, врагах, взаимоотношениях персонажей и жизни на «Талосе-1». Из обрывочных сведений собираются целые сюжетные линии, а многие их герои позже появляются и участвуют в глобальной истории.